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Bienvenue sur le Wiki de PocketDungeonQuest Edit

Cover

Pocket Dungeon Quest est un jeu de plateau rogue-like simplifié pour 1 à 4 joueurs à partir de 6 ans.

Globalement, apprendre les règles prend environ 10 à 15 minutes. La partie elle-même dure entre 10 et 20 minutes.

L'Histoire Edit

Comment tout a commencé...

...

Les Héros Edit

Il existe quatre héros dans le jeu de base de PDQ, cinq en tout en incluant l'Aventurier, exclusif aux donateurs de Kickstarter. Chaque héros possède une compétence unique qui l'aidera durant la partie.

Guerrier Edit

Le Guerrier possède une Epée permanente lui conférant un bonus de +1 lors d'un jet d'attaque.

Archer Edit

L'Archer est extrêmement rapide et peut relancer une jet d'attaque une fois par tour.

Voleur Edit

Le Voleur est habile et peut tenter de "voler" un Objet ou un Sort avant d'affronter un Monstre en duel. Si le résultat du jet est une ou plusieurs Épées, le vol est réussi.

Mage Edit

Le Mage est très savant et peut utiliser deux Objets ou Sorts par tour au lieu d'un seul habituellement.

Aventurier (Exclusif aux donateurs Kickstarter) Edit

L'Aventurier est courageux, si la première tuile révélée à son tour est un Monstre ou un Piège, il peut être désarmé et retiré du donjon. (Ne s'applique pas au Boss.)

Mise en place Edit

Chaque joueur choisit un personnage parmi les 4 héros de base que sont le Guerrier, le Voleur, l'Archer et le Mage puis prend 3 tuiles cœurs. Les tuiles héros et cœurs non utilisées sont écartées du jeu.

Les tuiles restantes sont mélangées puis positionnées de sorte à former une grille de 10x10 tuiles représentant le donjon. Les Héros entrent dans le Donjon depuis n'importe quelle case adjacente à l'un des bords du Donjon.

Dungeon Tabletop

Chaque héros peut voir les 8 huit cases l'entourant. Lorsque le héros se déplace dans le donjon, les tuiles à portée de vue sont révélées et les actions qu'elles déclenchent doivent être résolues.

Sight

Règles de base Edit

Les règles de Pocket Dungeon Quest (PDQ) ont été élaborées de façon à rester simples. Le but est de vous donner suffisamment d'informations pour démarrer une partie puis de vous inciter à faire appel à votre propre jugement pour toute circonstance rencontrée dans le jeu.

Mouvements Edit

Le héros commence son tour en se déplaçant d'une case. Les déplacements sont limités à des mouvements verticaux ou horizontaux. Une variante permet de se déplacer en diagonale, cela place toutefois les héros dans des situations bien plus dangereuses et cette règle n'est donc recommandée qu'aux joueurs expérimentés de PDQ ou ceux à la recherche de défi supplémentaire.

Les espaces de mouvement valides sont les suivants : les cases vides adjacentes à n'importe quelle tuile non révélée sur le bord du Donjon, les cases vides dans le Donjon dont la tuile a été retirée, ainsi que les tuiles représentant le Sol du Donjon en pierre grise. Dans les règles du Jeu de Base, déplacer un Héros sur une tuile non révélée, un Mur du Donjon ou n'importe quelle tuile révélée autre que le Sol du Donjon est interdit.

Dungeon Floor

Sol du Donjon

Il existe une Monture dans le Jeu de Base, et il s'agit de Pégase. Lorsque vous chevauchez Pégase, les murs ne sont plus une barrière pour votre Héros. Les Héros chevauchant Pégase peuvent voler au-dessus des murs. Les Montures ne sont pas échangeables.

Mount pegasus

Pégase

Combats Edit

A chaque tour, si les tuiles révélées font apparaître un monstre, celui-ci doit être traité avant toute autre action. Voici comment se déroule un combat classique. Lancez le dé. Le héros a besoin de 2 épées pour réussir à tuer le monstre. (Imaginez qu'un coup d'épée le blesserait, mais deux coups le tueraient définitivement.) Il y a plusieurs façon d'y arriver. La première est d'obtenir deux épées ou plus au jet de dé. Si vous jouez un Guerrier, vous avez constamment une épée en plus lors de vos attaques, ils vous suffit donc d'obtenir une épée ou plus pour abattre le monstre.

Il existe deux choses qui peuvent modifier le résultat d'un combat : les Épées et les Épées Cassées. Leur fonctionnement est assez clair, l’Épée ajoute une épée au jet d'attaque tandis que l'Épée Cassée en retirera une. De plus, l'Archer peut (une fois par tour) relancer le dé pour tenter de rattraper un mauvais jet.

N'oubliez pas que les équipements et les sorts dans l'inventaire d'un héros peuvent être utilisées à n'importe quel moment durant leur tour, même pendant un combat. Par conséquent, le Voleur peut tenter de 'voler' un objet ou sort actuellement au sol avant de combattre un monstre. Les bombes occasionnent des dommages directs à n'importe quel monstre, y compris le Boss. Comme vous pouvez le voir, il existe un certain nombre de règles permettant d'altérer le résultat d'un combat. La compétence du Mage permettant d'utiliser deux sorts ou objets peut également se révéler utile lors des combats.

Les échecs critiques sont des types d'échecs particuliers. Non seulement le héros rate le monstre, mais il s'expose également à une attaque plus puissante de la part du monstre. D'une manière générale, un échec critique fait toujours perdre un point de vie à moins qu'il ne soit précisé qu'il en fait perdre plus ou moins. De même, sauf précision, les monstres quittent le donjon après un échec critique. Chaque monstre possède un effet unique activé lors d'un échec critique de la part du héros. Voici ces différents effets :

  • le Gobelin vole une gemme ;
  • le Flagelleur prend possession de l'esprit du héros lui faisant perdre un tour complet ;
  • le Blob vole un objet au hasard dans l'inventaire du héros ;
  • le Minotaure occasionne deux points de dommage ;
  • le Squelette Archer reste dans le donjon et devra être combattu par le prochain héros au début de son tour ;
  • le Boss reste dans le donjon et occasionne un point de dommage à tous les héros.

S'il y a des objets ou des sorts au sol lorsque le héros rate une attaque, ceux-ci sont déplacées face cachée dans la boutique du Marchand.

Monstres Edit

Les monstres dans Pocket Dungeon Quest sont généralement des trouillards. Après un combat, peu importe qu'ils aient gagné ou perdu, ils s'enfuient. Il existe une exception à cette règle pour le Squelette Archer et le Boss qui sont les seuls monstres à rester dans le donjon si le héros rate son attaque. Si un monstre est dévoilé en même temps qu'un tuile Objet ou Sort, le Monstre doit être vaincu avant que le Héros ne puisse les récupérer. Les gemmes peuvent, elles, être récupérées à tout moment.

Trap spikes

Piques

Les pièges sont des dangers particuliers. Dans le jeu de base de PDQ, il n'existe qu'un seul type de piège, les piques. De nouveaux pièges pourront être ajoutés dans les futures extensions. Voici comment fonctionnent les pièges en général dans le jeu de base. Le héros qui a révélé les Piques perd automatiquement un point de vie avant que quoi que ce soit d'autre n'arrive, puis les piques sont retirés du donjon. Il existe actuellement un unique moyen d'éviter un piège, l'Outil Multi-fonctions. N'oubliez pas que chaque héros ne peut utiliser qu'un seul Objet ou Sort par tour et que l'Outil Multi-fonctions est un objet à utilisation unique. Une fois utilisé, l'Outil Multi-fonctions doit être placé face cachée dans la boutique du Marchand.

Inventaire Edit

Chaque héros peut porter deux choses, n'importe quelle combinaison d'Objets ou Sorts. Il existe un objet spécial nommé le Bon Gros Sac ne prenant pas de place dans l'inventaire et qui augmente sa taille de un.

Les effets (Épées et Épées Cassées dans le jeu de base) ne prennent pas de place dans l'inventaire mais sont activés immédiatement à la prochaine opportunité qui se présente. Les effets peuvent être soit placés à côté de l'inventaire du héros, soit directement sur la tuile du héros. Les effets ne s'annulent pas les uns les autres, ils s'empilent et prennent effet l'un après l'autre dans l'ordre dans lequel ils ont été obtenus.

Les gemmes ne prennent pas de place dans l'inventaire du héros. Les gemmes peuvent être stockées de deux façons différentes. Soit chaque héros possède son propre stock de gemmes, soit le groupe peut regrouper toutes les gemmes qui seront disponibles pour tous les héros.

Les Reliques ne sont pas des Objets ou des Sorts et ne prennent pas de place dans l'inventaire du héros, placez-les plutôt à côté du plateau car elles appartiennent au groupe entier. Dans le jeu de base, la seule utilité des Reliques est de remplir une condition de victoire.

Un héros ne peut utiliser qu'un seul Objet ou Sort par tour et uniquement après avoir traité les combats contre les montres.

Lorsqu'un héros perd son dernier cœur, il meurt et tous les Objets et Sorts de son inventaire sont définitivement perdus même si le héros est ressuscité à l'aide d'une Plume de Phénix.

La Boutique du Marchand Edit

Merchant

Marchand

La Boutique du Marchand se remplit lorsqu'un héros utilise un Objet ou un Sort et à chaque fois qu'un Objet ou un Sort est écarté pour n'importe quelle raison. Dans le jeu de base de PDQ, le seul moyen de perdre un Objet ou un Sort de façon définitive est lorsqu'un héros perd son dernier cœur.

Les Objets sont toujours ajoutés face cachée à la Boutique du Marchand. Dès que le Marchand est dévoilé, il devient accessible à tous les héros souhaitant acheter des Objets ou des Sorts.

Pour acheter quelque chose chez le Marchand, le héros doit dépenser 30 gemmes. Ces gemmes sont définitivement perdues et le héros tire deux tuiles au hasard de la Boutique du Marchand et en choisit une qu'il garde, l'autre est replacée face cachée dans la Boutique du Marchand.

Échanger des Objets et des Sorts Edit

Les Héros peuvent Échanger ou utiliser des Objets et Sorts sur d'autres Héros. Cette pratique est hautement encouragée étant donné que tout le monde travaille ensemble pour conquérir le Donjon. Il est dans l'intérêt de tous de travailler ensemble et de maintenir tout le monde en vie. N'oubliez pas qu'un Héros ne peut utiliser qu'un seul Objet ou Sort par tour. Un Objet ou Sort utilisé sur un autre Héros compte toujours comme utilisé par le Héros dont c'est le tour. Échanger ou Donner des Objets ou des Sorts n'est possible qu'une seule fois par tour et seul le Héros dont c'est le tour peut démarrer un échange.

Vie et Mort des Héros Edit

Chaque héros possède trois cœurs. Ces cœurs sont placés côté rempli en face de chaque joueur. Chaque fois qu'un héros perd un point de vie, retournez l'un des cœurs pour dévoiler son côté vide. Si un héros perd son dernier cœur, il est considéré comme Mort et perd tous les Objets et Sorts de son inventaire. N'oubliez pas que les Reliques ne sont ni des Objets ni des Sorts et ne peuvent par conséquent pas être perdus.

Gagner la partie Edit

Dans le jeu de base, il existe trois différentes conditions pour gagner la partie, chacune liée à son propre niveau de difficulté. Toutes les conditions de victoire doivent être remplies avec l'intégralité des héros en vie. Ces conditions s'entremêlent parfois, mais en règle général, les séparations entre les différents niveaux de difficultés sont bien marqués :

  • Mes Reliques ! (Facile) - Trouvez les trois Reliques puis quittez le Donjon en vie.
  • T'es Pas Mon Boss ! (Moyen) - Tuez le Boss puis quittez le Donjon en vie.
  • Complétez l'Etage (Ménagères) ! (Difficile) - Révélez toutes les tuiles puis quittez le Donjon en vie.

Lorsque la condition de victoire parle de "quitter le Donjon", cela signifie simplement qu'il faut trouver la tuile de sortie. Il n'est pas nécessaire pour chaque héros de se déplacer tour à tour jusqu'à la tuile de sortie car cela serait juste ennuyant. =)

Combat contre le BossEdit

Réveiller le BossEdit

Monster boss

Boss

Dès que le Boss est révélé, le gameplay change complètement. Les Héros n'ont plus à se déplacer et révéler des tuiles. A la place, ils utilisent leurs tours pour combattre le Boss et ses Sbires.

Les SbiresEdit

Le Chef du Groupe lance le dé pour déterminer combien de Sbires protègent le boss :

  • Échec critique - 6 Sbires
  • Échec - 4 Sbires
  • Epées - 2 Sbires

Une fois que le nombre de Sbires est déterminé, ils sont empilés dans l'ordre dans lequel ils sont récupérés au-dessus du Boss.

Les Sbires sont tirés au hasard de la pile des Monstres retirés. S'il n'y a pas assez de Monstres dans la pile, alors les joueurs utilisent leurs tours pour révéler des tuiles une par une jusqu'à avoir trouvé suffisamment de Sbires. Les Objets et Sorts révélés de cette façon sont directement placés dans la Boutique du Marchand et peuvent être achetés avant que le Combat contre le Boss ne commence si le Marchand avait déjà été révélé avant la rencontre du Boss. Les Pièges n'ont pas d'effet sur les Héros pendant ce temps et sont immédiatement retirés.

Les Sbires doivent vaincus avant de pouvoir combattre le Boss. Pendant le Combat contre le Boss, les Sbires sont combattes de façon classique à quelques exceptions près.

Une utilisation créative des Sorts pour vaincre les Sbires est encouragée mais doit être autorisée par le Chef du groupe. Une suggestion de règle consiste à utiliser le Sort de Téléportation pour déplacer temporairement un Sbire hors de la pile pendant un tour complet afin que le Héros puisse combattre le Monstre directement en-dessous. Une autre consiste à utiliser le sort d'Echange pour déplacer le Boss d'une tuile vers le haut de la pile des Sbires afin de le rapprocher. N'oubliez pas que les Bombes sont des attaques directes et qu'on ne peut utiliser qu'un Objet ou Sort par tour par Héros, sauf le Mage qui peut en utiliser deux.

Combattre le BossEdit

Les Héros lancent un dé d'attaque contre le boss. Deux Épées ou plus tuent le Boss. Si un Héros lance un Échec Critique contre le Boss, tous les membres du Groupe perdent un point de vie.

Une fois que le Groupe a réussit à vaincre le Boss, le combat est terminé et les potentiels Sbires restant sont retirés. Le jeu reprend ensuite son cours normal.

ObjetsEdit

Bon Gros SacEdit

Le Bon Gros Sac est le seul Objet dans le jeu de base qui ne prend pas de place dans l'inventaire du Héros, à la place, il augmente d'un le nombre d'Objets pouvant être portés par un Héros.

BombeEdit

La Bombe est un Objet puissant pouvant être utilisé soit pour détruire un Mur du Donjon ou une attaque direct lors de l'attaque d'un Monstre.

PotionEdit

La potion remplit un cœur vide.

Outil Multi-fonctionsEdit

L'Outil Multi-fonctions est un Objet à usage unique permettant de désactiver un piège.

SortsEdit

Sort de MouvementEdit

Le Sort de Mouvement permet au Héros de jouer un tour supplémentaire.

Sort de TéléportationEdit

Le Sort de Téléportation permet au Héros de se téléporter sur n'importe quel case valide du Donjon.

Plume de PhénixEdit

La Plume de Phénix permet de ramener un Héros à la vie avec tous ses Cœurs remplis.

Sort d'EchangeEdit

Le Sort d'Echange permet d'échanger deux tuiles de son choix dans le Donjon, révélées ou pas.

Sort de ClairvoyanceEdit

Le Sort de Clairvoyance permet de révéler trois tuiles de son choix dans le Donjon. Les Objets révélés grâce à ce Sort peuvent être récupérés par le Héros. Les Monstres révélés grâce à ce sort sont retirés du Donjon.

Sort de ConfusionEdit

Le Sort de Confusion permet deux se faire combattre deux Monstres révélés durant le même tour plutôt que de s'y attaquer directement. Choisissez un Monstre attaquant puis lancez le dé. Si le monstre Attaquant rate son attaque, il est tué et retiré tandis que l'autre Monstre doit être battu. Si l'attaquant réussit son attaque, le Monstre défenseur est retiré. Un Échec Critique sort les deux Monstres de leur enchantement et ceux-ci doivent être vaincus par le Héros comme un cas classique.

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